La App Store se va adaptando a su salto al modelo de consolas

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Los cambios a veces vienen poco a poco, de manera sutil y casi sin que nos demos cuenta, para aceptarlo mejor. Y dichos cambios vienen porque a veces hay un concepto que es necesario cambiar, algo que se ha “deformado” más de la cuenta. Porque el propio mercado se ha desviado. Que a día de hoy, el 71% del beneficio que genera la App Store venga de compras integradas es un problema para esta y lo hace inviable como sistemas de juegos serios. Intentemos buscar las claves de este cambio que se aproxima y las señales que Apple está dejando por el camino.

El futuro de la App Store

Soy desarrollador de juegos y como tal una de las primeras lecciones que aprendí del negocio fue: “en iOS, un juego a precio cerrado es muy difícil de vender”. No me gusta pero es la realidad. Hay gente que es capaz de gastarse más de 100 euros en ventajas para los caramelos, hordas de guerreros o pitufos de turno pero son incapaces de pagar 1,99 por un juego completo “porque es demasiado caro”. No es mi opinión, son hechos avalados con estudios al respecto.

Eso es un problema muy grave para un modelo de negocio como el de Apple donde se aspira a ser consola de sobremesa y se pretende ser elemento de cambio del modelo actual, además de algo más serio. Además, seamos sinceros, la calidad que puebla el App Store no es muy alta: del millón de aplicaciones que tienen, un muy pequeño porcentaje merece ser realmente destacado por su calidad. Con esos datos, iOS jamás funcionaría como un Steam de juegos más casuales con grandes títulos. Por eso algo ha de cambiar.

¿Alguien más se ha dado cuenta que en las últimas semanas han llegado hasta nosotros una serie de juegos que han hecho cambiar el punto de vista de los juegos que pueden llegar a iOS? Hasta ahora un juego para dispositivo móvil era corto, casual y, normalmente, repetitivo: Angry Birds, Candy Crush Saga, Apalabrados, Clash of Clans, Smurf Village… un concepto de juego que podemos ver a millones a través de Adobe Flash con cualquier navegador de internet. Ningún juego “de verdad”.

Captura de pantalla de oceanhorn

Pero hace poco llegó Oceanhorn, por 8 euros y ahora está en los primeros puestos de venta. Ha sido toda una revolución. Nadie se plantea que sea caro. Poco antes llegó LEGO Lord of the Rings, por 4,49, también éxito… a estos se suma ahora el remake en HD del magnífico Castle of Illusion de SEGA que llega a un precio de 9 euros y está arrasando igualmente: Call of Duty: Strike Team, 6 euros, Terraria por 4,49, Anomaly 2 por 4,49, Minecraft por 5 o incluso Rayman Fiesta por 2,69…

Todos en selección editorial y éxitos de ventas, contando además con Infinity Blade III, a un precio de 6 euros, que también arrasó (aunque tenga compras integradas, como muchos juegos de consolas a precio cerrado, que usan los DLC). Juegos cuyo concepto y puesta de largo se aproxima más a una consola tipo Nintendo que a un dispositivo móvil. Curiosamente: muchos son exclusivas de iOS de los que nadie menciona si habrá versión para Android.

Desde mi punto de vista, es demasiada casualidad que en pocas semanas/meses se hayan reunido estos títulos que hacen que la gente piense que iOS sirve para algo más que para caramelos, juegos de palabras o pájaros cabreados multi-plataforma. Sí, esos están muy bien, pero si iOS quiere ser un sistema que entre en la TV de nuestros hogares, ha de ser un sistema con opciones de rentabilidad y títulos de gran calidad a precio cerrado, sin compras integradas que valgan.

Controlador para juegos en iOS de Logitech

Y estos juegos que he mencionado son solo la punta del iceberg. Si no me equivoco, empezaremos a ver lanzamientos en los próximos días, semanas o meses que se acerquen más a una consola que a un dispositivo móvil, haciendo que esa barrera que ahora mismo existe a nivel conceptual, se vaya disipando en nuestras mentes. No quiero que se entienda mal: el modelo freemium seguirá existiendo y de hecho las consolas mayores ya lo incorporan, pero ha de ser una opción más no la única que de garantías, como sucede ahora mismo.

Juego de demostración que acompaña a la documentación oficial de Sprite Kit, cuyo código está disponible para todos los desarrolladores registrados.

Y sinceramente, lo prefiero, no por nada sino porque siempre me ha gustado el jugar a los juegos tal cual, con todas sus opciones desde el principio. He jugado mucho a ordenadores de 8 bits, a las primeras consolas, a las máquinas recreativas de antaño… son casi 40 años de existencia y más de 30 de entretenimiento electrónico: he visto muchos cambios en el mercado y lo he jugado todo.

El modelo freemium es bueno para algunas cosas, pero si no hay juegos de verdad que pago, me lo bajo y juego, no se puede tomar en serio un modelo de negocio que espera batirse con la actual generación de consolas Xbox 360 y PS3, con la Wii y Wii U de Nintendo o con cualquiera de las portátiles existentes. Eso sin contar que Valve ya ha dicho que el mayor peligro para su SteamBox no es otro que Apple. Y Gabe Newell sabe muy bien de lo que habla.

Son pequeños pasos: AirPlay, el framework Sprite Kit para desarrollo de juegos, soporte de mandos de juego MFi, el nuevo chip A7 de 64 bits, trailers de vídeo en el App Store… todos pasos que parece que van en una dirección. Casi todos los analistas tecnológicos coincidimos en lo mismo. Saquen sus conclusiones o no.

Archivado en Compras integradas, iOS, Oceanhorn, Videoconsolas
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