Entrevista a los creadores de Oceanhorn: solo queríamos jugar a Zelda en un móvil

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Los creadores de Oceanhorn Los compañeros de PocketGamer.biz han tenido la oportunidad de charlar con el estudio responsable del desarrollo de Oceanhorn, el juego que más revuelo ha tenido este 2013 en su corto tiempo de vida. Son Cornfox & Bros. un equipo formado por tres socios: Jukka Vilkamaa y Antti Viljamaa –los hermanos– y el director creativo Heikki Repo, encargado del arte y del diseño. Repo significa fox en finés y Vilja corn, de aquí sale el nombre del estudio.

La verdad es que estos chicos querían jugar a Zelda, o al menos algo parecido, en un dispositivo móvil. Evidentemente todos sabemos que aunque se lo imploremos de rodillas a Iwata Nintendo no desarrollará ni portará nada que no sea dentro de sus plataformas. Por lo que los socios crearon su propia solución, viendo el agujero que hay en la App Store al pensar en Zelda.

Esto fue en 2010. Estos chicos hicieron antes algunos trabajitos para THQ, estuvieron en contacto con los de Mountain Sheep y trabajaron en Death Rally, lo que les dio experiencia y ganas para trabajar en Oceanhorn, destacando siempre a iOS como plataforma principal.

Como decimos todo empezó en 2010 con la idea original solamente para iOS, gracias a lo que vivieron con Death Rally. Así lo comenta Antti Viljamaa.

Por supuesto, era un juego que siempre habíamos querido hacer, especialmente Heikki Repo, nuestro diseñador, quien quería hacer un juego como este desde la infancia. Miramos al mercado de iOS y pudimos ver claramente como ahí no había ningún clon de Zelda decente, o ese tipo de acción RPG en 2010.

Como no podía ser de otra forma el fantasma del freemium también rondó sobre sus cabezas. Era un asunto complicado. Ellos siempre vieron su juego como “algo premium, no como una máquina de hacer dinero”. Por eso en algún momento se asustaron de que Oceanhorn llegará a ese punto. Por suerte los editores –FDG Entertainment– animaron al equipo de que el camino del premium era el correcto. Así fue, a pesar de que la tendencia del mercado fuera la contraria.

Sentimos que el modelo freemium necesita una máquina más grande para funcionar. Con este modelo necesitas servidores, estadísticas y todo eso. Normalmente no es fácil… Puede que imposible para un estudio pequeño manejar ese tipo de situación.

Un juego como servicio necesita gente detrás de las cortinas para hacer funcionar el servicio, al menos según nuestras experiencias.

Similitudes con Zelda

Zelda Wind Waker navegando Esto es algo que no les preocupa en absoluto. Muchos nos lo hemos tomado más como un homenaje que como una copia barata. Las similitudes están ahí: los trozos de corazones, las llaves, el equipamiento… Incluso el barco sacado del último remake del juego de GameCube, Zelda Wind Waker HD. Esta fue una adición de última hora.

Al principio navegar iba a ser el clásico mapa RPG, como ves en muchos RPGs. Un mapa 2D donde pudieras dibujar tu recorrido o señalar la destinación y ser teletransporado ahí directamente.

Estábamos dudando de si un mundo totalmente explorable sería demasiado difícil de implementar, pero por suerte nuestro productor Thomas Kern nos convenció para introducir un modo de navegación en el que se pudiera jugar y creemos que es una diversión agradable fuera del juego normal. Le da un buen ritmo a la aventura.

Puedes subirte a tu bote y salir a navegar a la siguiente isla. Creemos que esto engrandece la aventura y le añade sensación de escala.

Obviamente hay otras similitudes con la saga Zelda y eso es absolutamente intencional. Hay un sistema de corazones, los contenedores, las llaves maestras, los objetos que puedes romper para conseguir ítems… Es todo intencional, porqué sentimos que la gente que busca una experiencia de acción RPG en iOS tienen que ser capaces de reconocer a este juego como un verdadero representante del género.

Hay algunos componentes claves que creemos que son esenciales para un clon de Zelda. También creemos que hay diferencias, como algunas cosas un poco más modernas y más familiares con otros géneros de los juegos. Queríamos hacer algún tipo de desafío o sistema de logros, añadiendo un poco de re-jugabilidad a cada isla.

Queríamos dar una razón para volver atrás y encontrar todos los ítems y resolver todos los desafíos, así que es una mezcla de diferentes acercamientos.

En la entrevista también se comentan las dificultades técnicas que preocuparon a los desarrolladores. Sobretodo lo relativo a la cámara: la cámara al moverse tiene que mostrar un montón de polígonos por pantalla aunque no lo parezca. Lo mismo que con los controles del bote: ¿como debía hacerse? Finalmente creo que el resultado final ha sido bueno. Añadiendo el cañón de semillas le da un poco más de control al jugador en los viajes.

La historia

El chico busca la verdad sobre su padre y su família Hubo un punto de inflexión en 2012. El juego tenía un hilo argumental muy fino, que transcurría en segundo plano y como aquél que dice no tenía un final.

No parecía divertido y realmente no animaba al jugador a continuar con la historia y descubrir más de ella.

En ese momento profundizaron más en la historia del juego y le dieron más relevancia. Es por ello que ahora podemos seguir el trágico hilo argumental a lo largo del juego de un chico que pierde a sus padres y se embarca en un viaje en busca de la verdad.

La música

La música del juego se merece su propio apartado, aplauso y reverencia. Kenji Ito se interesó por el juego e intentaron contactar también con Nobuo Uematsu, a ver qué pasaba, un poco a la aventura. El resultado, brillante. Realmente es la guinda de este redondo pastel. En el vídeo de aquí arriba podréis escuchar el tema principal y escuchar también unas palabras en inglés del compositor Uematsu.

Los controles

También fueron motivo de fuerte debate. El deseo desde el principio era mantener el juego muy simple. Por ello cuando navegamos no podemos hacer nada más, implementar un sistema de navegación podía ser algo complicado. Lo mismo para los botones. Si os dais cuenta solamente existe botón acción y otro secundario para bombas y flechas a parte de los hechizos. Poco más. A pesar de que a veces esta configuración da problemas quieren seguir manteniéndolo simple.

Vistas de las ruinas de arcadia en Oceanhorn

Cabe destacar que Oceanhorn es compatible con los mandos hechos para iOS 7, por lo que los controles debían ser coherentes con los mandos y a la inversa.

Este juego es algo muy grande. Más de diez horas de juego yendo sin mucha prisa, y terminando el juego al 100% –¿por cierto, lo habéis conseguido ya?–. La gran cantidad de contenido empaquetado en Oceanhorn incluso sorprendió el equipo de tres hombres detrás de él, por eso se apoyaron en FDG Entertainment.

Además es curioso de saber como compartieron estudio con los de Mountain Sheep. Como cuentan realmente no tenían un motor de renderizado propio, sino que compartieron la misma tecnología. Más curioso aún es que los mapas del juego están editados directamente en un iPad.

Punto y aparte

Las vistas de las islas en Oceanhorn

Ha sido un sueño hecho realidad para nosotros y no nos lo creímos hasta que lo vimos ocurrir.

Hay cosas en las que vamos a trabajar diferentes en proyectos futuros y definitivamente vamos a trabajar con el mundo de Oceanhorn, una secuela o una extensión, aún no lo hemos decidido exactamente.

Es muy posible que las futuras versiones o secuelas nos den espacio para experimentar un poco más o salir de la típica plantilla RPG. No podemos dar más detalles pero tenemos unas ideas geniales para la secuela.

Lo siguiente para nosotros será algo con Oceanrhon, estamos pensando en portar esta versión del juego a otras plataformas, pero aún no hemos decidido si vamos a hacerlo o a qué plataformas, pero nos encantaría hacer una secuela y estoy un 99 por ciento seguro que haremos una.

En Applesencia | Todo sobre Oceanhorn

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