La frustración que los usuarios no quieren pagar por nada en el móvil o tableta

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The Banner Saga para iPad

Hoy vamos a hablar de un tema, cuanto menos, polémico. Algo que forma parte de un problema cultural importante basado en la intangibilidad de las cosas: el pagar por algo que no podemos tener en la mano y tocar. Algo tan simple pero, a la vez, tan complejo.

Leo en Polygon una interesante entrevista con los responsables de Stoic Studio, una empresa de desarrollo de videojuegos, responsables del juego de RPG “The Banner Saga”. Este juego, en un concepto de rol en perspectiva isométrica muy al estilo de League of Legends, tiene un acabado gráfico y una calidad increíble y ha sido todo un éxito en Steam para PC, Y pronto, se lanzará para iPad. Un proyecto que se financió en su día con una exitosa campaña de Kickstarter y que si os gustan los juegos de rol MMO, no podéis dejarlo pasar.

Leyendo esta entrevista te encuentras la sorprendente opinión de sus creadores, al hecho que “The Banner Saga” fue concebido para ser jugado en tableta y la idea era lanzarlo para iPad, pero era un riesgo demasiado alto para ellos ya que en Steam es muy normal que la gente pague 10, 15, 20 o 30 euros por un juego, pero en iPad pedir más de 3 o 4 es ya una garantía de ser tildado de caro, aunque estemos hablando del mismo juego con el mismo contenido. El usuario en Steam con su PC, un hardcore gamer en potencia, entiende, comprende y pasa por caja para disfrutar de su afición, pero en la tableta o el móvil la cosa cambia… ¿por qué?

Así lo cuenta John Watson, co-fundador de Stoic Studios:

Apple tiene un verdadero problema con respecto a la mentalidad asociada a los juegos gratuitos. Está frustrada, así como muchos de nosotros, por la mentalidad que se hace latente en el mercado de apps y juegos móviles, donde la gente no quiere pagar por nada. Piensan que pagar cuatro dólares por un juego es una cantidad exorbitante, lo cual no tiene ningún sentido considerando sus estilos de vida. Gastan 600 dólares en un iPad, 4 dólares en una café, 20 dólares en una comida, pero cuando se les pide pagar cuatro o cinco dólares por un juego, es como una decisión trascendente para sus vidas. Me siento frustrado por esto, igualmente.

Está claro que el público que tiene una tableta no es el mismo que usa Steam y su mentalidad es muy diferente. Aquel que tiene un PC para jugar está mucho más concienciado a pagar por sus juegos y lo hace incluso para jugar a juegos que no están acabados. Según últimos estudios, el 92% del total de ingresos de la App Store procede de compras integradas y en Android este porcentaje se va hasta el 98%. No tiene sentido alguno y es algo que está destruyendo el potencial de estos ecosistemas para acoger grandes productos de gran calidad.

Goodgame Studios

Hacer una videojuego requiere a muchos profesionales y la coordinación de un equipo humano muy importante. No solo estamos hablando de programación, hablamos de traductores a cada idioma, locutores o actores de doblaje en cada uno para personajes, compositores musicales, ingenieros de sonido para mezclar y cortar todo este material, diseñadores gráficos que maqueten todo esto, ilustradores y animadores que creen el contenido gráfico, personajes o dibujos que vayamos a ver, diseñadores 3D si es aplicable, ingenieros que diseñen el entorno o el motor sobre el que va montado el juego, probadores del mismo para que cuando llegue a nuestras manos esté carente de errores, responsables de marketing que generen material promocional y hagan campañas para dar a conocer el producto… decenas y muchas veces cientos de personas involucradas en un proceso de producción creativa, y que lógicamente cobran por ello como hace cualquier profesional en este mundo con un trabajo.

Cientos o miles de horas de trabajo, para que cuando se pidan 4 o 5 euros por un juego, a precio cerrado, con todo su contenido disponible desde el momento 0 y con la posibilidad de acceder a futuras actualizaciones o ampliaciones gratuitamente, no obtenga casi ninguna descarga y un montón de críticas “por lo caro que es el juego”. ¿Por qué sí gastamos 2-3 euros en una cerveza efímera que dura lo que dura y no invertimos en un juego que nos dará horas de entretenimiento?

Apple se encuentra en estos momentos en una campaña de la mano de todos y cada uno de los desarrolladores de productos de gran calidad (sean o no estudios importantes) para dar a conocer juegos cuyo modelo es precio cerrado: Monuments Valley, Threes!, Oceanhorn, Blek… y está trabajando con Stoic para diseñar una buena campaña para el lanzamiento de “The Banner Saga” en un modelo de precio cerrado. Además, Apple trabaja para potenciar el iPad Air como dispositivo de juegos de alta calidad gracias al procesador A7 y a la incorporación de Metal como librería de desarrollo gráfica de juegos high-end. De hecho, no hay más que ver el resumen de la keynote inaugural de la WWDC 2014 para ver la gran apuesta que Apple hace de cara a los juegos.

Composición Musical para Videojuegos

Sin entrar en polémicas o críticas fáciles, resulta cuanto menos extraño casos como el del famoso Candy Crush Saga, por citar un ejemplo conocido. ¿Estarían ustedes dispuestos a pagar 6 euros por el juego completo, sin restricciones de tiempo, ni vidas, ni nada? Simplemente el juego con vidas ilimitadas y que pudieran conseguir los extras “pagando” con los puntos que consigan en el juego o ganando desafíos. ¿Pagarían por él? Probablemente, la enorme mayoría de jugadores del mismo no lo harían, pero sí son capaces de gastar 1 euros en un paquete de ventajas o en conseguir más vidas y al final se han gastado en avanzar en el juego más que si hubieran pagado un precio cerrado. Desde mi humilde punto de vista, no le encuentro ningún sentido.

Creo que es un cambio de mentalidad que se hace necesario para que prospere el modelo de mercado. Y sé que muchos pensaran que es un riesgo comprar un juego de 3 euros o 6 euros y que luego no te guste, no te sirva o sea muy malo: que tendrían que poder probarlo antes. Pero eso no es cierto: analicen su vida. Vemos un trailer de una película y pagamos 6-10 euros por persona para ir a verla al cine: a veces nos gusta y a veces no. ¿Le pedimos al de la taquilla que nos devuelva el dinero? Vamos a un restaurante a comer porque nos han dicho que es muy bueno o hemos leído críticas en internet: ¿si no nos gusta, nos vamos sin pagar? La vida está llena de cosas que hay que pagar con la incertidumbre de saber si aquello por lo que pagamos será satisfactorio o no para nosotros: ¿por qué un juego tiene que ser diferente? Antes de comprar tenemos vídeos, reseñas, información, opiniones en múltiples páginas… ¿acaso necesitamos más? ¿Por qué lo que sí nos sirve en nuestra vida no sirve en este mercado? Es una reflexión a hacerse.

Ya no estoy hablando de Apple, hablo también de Google o Microsoft, cuyas plataformas móviles tienen los mismos o incluso más graves problemas. Google va a sacar una plataforma Android TV con un gran potencial, pero si no pagamos por sus contenidos, le pasará como a Ouya, un proyecto interesante que se quedó en nada porque la gente que pagaba 100 dólares por ella, luego no pagaba nada por sus juegos. Microsoft hace una gran apuesta por el desarrollo independiente, pero como Xbox One es consola de sobremesa, tiene algo de terreno ganado pues la gente tiene más conciencia de pago y hay mucho hardcore gamer. Apple está por sacar su propia consola de sobremesa, basado en Apple TV y con procesador A7 de 64 bits. ¿Qué pasará cuándo lo haga?

Hay una cosa clara: ¿pondría usted un negocio, como un bar o una tienda de ropa, si nadie comprara lo que ofrece o tuviera que regalar sus productos a miles de personas con la posibilidad que algunos de ellos quisieran volver en algún momento a pagar algo por lo que ofrece? Necesitamos un cambio colectivo de conciencia y pensar que los juegos y aplicaciones móviles (de todos los sistemas, ojo, que no estoy hablando solo de Apple) son también un producto que tiene un coste, muchos profesionales detrás trabajando con la aspiración de ganarse la vida con ello dignamente (como cualquier trabajador en este mundo) y que el respeto a su trabajo es pagar por el producto que ofrecen, si nos interesa o puede interesarnos.

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Comentarios (4)

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  • Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Hoy vamos a hablar de un tema, cuanto menos, polémico. Algo que forma parte de un problema cultural importante basado en la intangibilidad de las cosas: el pagar por algo que no podemos tener en la mano y tocar. Algo tan sim……

  • Pableras dice:

    Interesante debate.

    Es cierto que a la gente le cuesta pagar por cosas que no pueden tocar pero que pueden disfrutar de una manera u otra.

    A mi me pasa en mi trabajo, alejado del mundo de los videojuegos. El cliente ve el trabajo final, que puede resumirse en 4 ó 5 folios, pero salta el paso intermedio que es manejar una cantidad brutal de información y condensarla en un documento ligero, legible y entendible. Días de trabajo, eso sin contar el tiempo que ha costado adquirir los conocimientos para poder llegar a realizar este informe.

    Desde que mi trabajo no se vende “al peso” (ya llevo bastanre con este tipo de trabajos, y espero que dure mucho más) valoro muchísimo más la intangibilidad de las cosas. Lo que ha costado llegar hasta ese final.

    Asi que, si me toca soltar la pasta lo hago encantado, eso si, eso no implica que siga buscando alternativas gratuitas. Gratuitas, ojo, que no “alternativas” (por decirlo de alguna manera….bonita).

    • Hola compañero Pableras,

      Me ha parecido muy ilustrativo tu ejemplo personal de lo que cuesta llegar al resultado final de un informe de 4 o 5 folios. Ejemplifica muy bien de qué estamos hablando.

      Como es lógico, hay que subir disfrutar tanto de las opciones freemium, que las hay muy buenas e interesantes, como del modelo a precio cerrado. Pero en un porcentaje más equitativo, no el actual.

      Un saludo y gracias por tu excelente aportación.

  • […] En Applesencia han publicado un art?culo interesante sobre los valores de los juegos en el iPad, y c?mo los usuarios emiten quejas a la m?nima que ?stos dejen de ser gratiss a?n pasando a ser muy baratos. […]

  • […] En Applesencia han publicado un artículo interesante sobre los precios de los juegos en el iPad, y cómo los usuarios emiten quejas a la mínima que éstos dejen de ser gratuitos aún pasando a ser muy baratos. […]

  • […] En Applesencia han publicado un artículo interesante sobre los precios de los juegos en el iPad, y cómo los usuarios emiten quejas a la mínima que éstos dejen de ser gratuitos aún pasando a ser muy baratos. […]

  • JuanJo dice:

    En general, en la informática, la tradición popular del “no pagar” ha sido siempre así. El usuario que está alejado del mundo de la informática, cree que todo sale por “arte de magia” y no de que todo se hace con esfuerzo y trabajo. Creo que Apple ha roto un poco con el modelo tradicional de venta de software (que sí permitía/facilitaba la piratería-me refiero a los móviles y tabletas, ya que en los mac, piratear es más facil aún que en windows), a por el de pasar por caja si lo quieres (olvidaos ya del Jailbreak porque está perdiendo adeptos). Si fuera por los sistemas tradicionales o más “liberales”, todo seguiría igual y nadie pagaría por nada (excepto los muy muy vagos e ignorantes del tema informático que prefieren pagar al piratear, aunque esta tribu sea la menos representativa). Creo que Apple ha dado en la tecla, aunque no haya sido el inventor de nada, pero sí del de integrar un entorno cerrado con aplicaciones de pago de forma sencilla, y a un precio al que no estábamos acostumbrados a ver.

  • […] En Applesencia han publicado un artículo interesante sobre los precios de los juegos en el iPad, y cómo los usuarios emiten quejas a la mínima que éstos dejen de ser gratuitos aún pasando a ser muy baratos. […]

  • Nekojitablog dice:

    Pasa exáctamente lo mismo en el mundo de la música o la fotografía. Y ya no solo comprar gratis (en pocas palabras, descargar) tus canciones o fotos, si no también exigen que des conciertos gratis o hagas sesiones fotográficas gratis.

    Sin embargo, las desarrolladoras de juegos cuentan con el apoyo de hardcore gamers como dice el texto, pero los fotógrafos por ejemplo no cuentan con clientes hardcore.

  • Franco dice:

    En parte tienen razón, pero eso también se debe a que la gente tiene que pagar con tarjeta de crédito, lo cual no permite que los menores de edad compren.

    • Hola compañero Franco,

      Te recuerdo que existen tarjetas prepago de iTunes, que incluso pueden comprarse por padres a través de la app de Passbook o en cualquier centro comercial, por internet… Un código, crédito instantáneo y nada más. Las tarjetas sirven para música, películas, libros o apps (indistintamente que ponga que son solo para una cosa en su serigrafía). La excusa de la tarjeta de crédito ya no sirve y de hecho iOS 8 intenta potenciar que los menores también compren (supervisados y aprobados por los padres dentro de la función de Compartir en Familia) usando bien la tarjeta del padre o bien crédito de tarjetas prepago de iTunes. También existen estas tarjetas prepago para Google Play con el mismo sistema. Lo dicho, lo de la tarjeta de crédito dejó de ser una excusa hace mucho.

      Un saludo y gracias por tu comentario.

  • Fcr1010 dice:

    Cómo bien dices es polémico, sin embargo creo que puedo rebatir una par de cosas en tu punto de vista, por ejemplo en lo referente a probar el juego sin pagar (donde por ejemplo en la play store de Google es posible el reembolso en un periodo de tiempo), pero antes de hablar del tema de pagar, creo que hay dos puntos que dejamos de lado a la hora de comparar (por muy poco que lo hagamos) con los gamers, juegos de pc y consolas.

    El primero es que un gamer por lo general dedica mucho o muchísimo tiempo a un juego (normal teniendo en cuenta que es un pc o consola, pantalla más grande, más versátil, comodidad, etc) y no así en un dispositivo móvil; lo segundo es que los usuarios de móviles, ipad o tablet, en general son más y sobre todo más variados, mucho más variados (nacidos en el año 70, en 90,religiosos, raperos, etc), lo que quiero que se vea es que cuando se crea el juego (pc o consola) se hace pensado para gamers, un público específico y reducido, sin embargo, cual es el porcentaje de personas que utilizan dispositivos móviles hoy en día? Los raperos, abuelos, etc……….. La gran mayoría de personas que nos rodean vamos.

    Con esto no quiero decir que sean pocas las personas que juegan, pero es que son pocas las personas que quieren jugar en un dispositivo móvil a juegos complejos y más elaborados, por eso prefieren a los más sencillos, candy crash y demás, en fin, personas que tal vez no están acostumbrados a pagar por un juego, o que esperan más de ese juego, o que…… Muchos otros o que.

    Los que suelen pagar sin temor son los que están dispuestos a pagar desde un principio, pero aquí es donde entra según mi hipótesis el tema de “probar los juegos antes de pagar”, por que? Pues porque hay muchos dispuestos a pagar, si, pero también, de esos “muchos” los hay que tienen dudas, cuales? Buff, muchas, las primeras que se me ocurren son…. Estarán bien diseñados los controles? Estarán conseguidos los gráficos, las físicas que a mi me gustan? Me lo gasto en la App store o en steam y juego más cómodo? Etc….

    La expansión que hemos tenido en estos últimos años ha sido muy rápida (y lo será aún mas) y no ha dado tiempo ha que las personas menos geek, gamers, y demás comprendan que hay detrás de todo este desarrollo, y es aquí donde hay que reeducar, pero no solo a los usuarios, sino a las empresas también, porque no es lo mismo vender 5 juegos por 20€ que 100 juegos por 5€.

    Escribiendo se me ha ocurrido una analogía a este acontecimiento, uno que además aun estamos viviendo a la espera de ver como termina, el de Internet y los músicos, mucho se ha quejado la industria con el tema de piratería, pero también se ha visto el beneficio que tiene cuando esa música llega a casi todo el mundo en vez de estar limitado a un área, distribución, y trabas.

    Madre mía, que tocho!!! XD

    • Compañero FCR1010,

      Gracias por el tocho, es muy interesante tu punto de vista y planteamiento. Coincido contigo que en que el público de juegos hardcore está más acostumbrado a pagar y valora su entretenimiento mientras que el público móvil es más genérico y no está tan acostumbrado a pagar por algo intangible que considera un mero pasatiempo. En cuanto a la prueba antes de jugar sigo en mis 13: cuando vemos el trailer de una película no sabemos si los actores harán un papel, los efectos estarán bien, la música, la fotografía o si la película será buena o no… pero pagamos la entrada con el principio de incertidumbre en cuanto a si nos gustará o no.

      Y no me parece mala idea lo que comentas sobre la música, como bien sabrás la piratería musical ha descendido brutalmente gracias a servicios como Spotify donde legalmente tienes toda la música que quieres y pagas una ínfima cuota por disfrutarla. Tal vez algo parecido podría plantearse en el futuro, al igual que EA acaba de presentar un servicio de tarifa plana para Xbox One.

      Un saludo y gracias por tu opinión.

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